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制限機 開発コスト 基本開発P ???(フルアーマーガンダム) ???(ジム・ライトアーマー) 1950 -??? -??? 性能 種別 搭載 修理値 稼動時間 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 19 33 6 L30 宇4 276 28 36 56 14400 武器 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ビーム・サーベル 121 - 1 - 70 - - - ○ ○ 射撃 ビーム・ライフル 70 - 3 - 45 50 - - × ○
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ここはREV.4のページです。 ガンダムGP03 RX-78GP03S ステイメンのコードネームを持つ試作3号機。 腰部テールバインダーにより高出力を誇る。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 271 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 26f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント60 先行支給 以下の期間にて勝利数を満たすことで先行支給 サマーバトル2015(2015年7月23日~8月19日)で25勝 オータムバトル2015(2015年9月17〜10月14日)で20勝 クライマックスバトル`15→`16(2015年12月17日~2016年1月13日)で15勝 2016/03/9(水) REV.3.53のバージョンアップにて、正式支給となった。 射撃型のビルドファイターズコラボ機体との共通の特徴としてBBが可能な他、ブーストに格闘機のようなリミッターがかかっている。 格闘機並みの機動力とBBを生かした高機動射撃戦を得意とする。 REV.3.50の調整により機動性の低下、装甲値の減少、メインの射程短・威力減等々、全体的に弱体化した。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 REV4.06にてフォールディング・バズーカの弾数が増加、リロード時間延長、中間点威力が増加した。 《バックブラスト》 射撃型のビルドファイターズコラボ機体、および一部の射撃機体のみ可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中や、またブーストリミットがかかった状態からさえもBBに移行可能。 一方でメイン武装の発射硬直が非常に長いものとなっており、キャンセルが出来ないと長い硬直を晒してしまう。 また、発射硬直中にはブーストキャンセルしない限り、抜刀以外のあらゆる行動(クイック・ストライクやタックル等)が制限される。 そのため、射撃した際には必ずキャンセルを挟む必要があり、本機を使用する際にはほぼ必須と言ってよい技術となる。 本機に搭乗の際には必ず修練を積んで確実にこなせるようになっておこう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 2/単発 密着 45最長 45BB後 30(※注) 100低1 2発中1 -発高1 -発 4.4cnt撃ち切り式 ? 青ロック?m赤ロック150m射程?m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数2発。射撃硬直あり。 一般的な射撃型のビーム・ライフルに近いが、ビルドファイターズコラボの射撃機と同じくリロードが短い代わりに最大威力も低い。 一方で距離による威力変動がなく、命中時に相手に硬直を与えるために乱戦時にはBBも含めて恩恵に与りやすい。 ダウン値が通常の射撃型のビームライフルより低く、低バランサー以外はサブを併用しなければダウンしない。 低バランサー機に1HIT後2連撃まで可能だが、キャンセル必須のためメリットは多くない。 前述のとおり、大きな特徴としてBB可能なメイン射撃は通常の射撃硬直が非常に大きい。(約2カウント) この硬直中はタックルなどでのキャンセルも受け付けず、クイック・ストライク入力しても抜刀するのみ。 必ずBBで硬直をキャンセルする必要があるため、不慣れなうちは細心の注意が必要。 REV.3.50の調整により最大威力減、射程・ロック距離短、発射硬直増、当たり判定小となった。 (※注)BB中に発射した時は、通常45から30へ威力が低下する。 よって、BBによるライフルコンボダメージは 1Hit→BB後1Hit 45 + 30 = 75ダメージ。 ビームライフル→ビームライフル→フォールディングバズーカのコンボで中・高バランサー相手に適正距離で45 + 30 + 60 = 135ダメージ ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 フォールディング・バズーカ 4/2発同時 密着 30最長 60 1発ダウン 17.8cnt ?? 射程205m 《フォールディング・バズーカ》 1トリガー2発発射、装弾数4発。1発ダウンのバズーカ。 二丁のバズーカを両脇に抱えて発射する。射程限界時や障害物・敵機に命中した場合、広範囲に爆風が発生する。 1発ごとに当たり判定があるため1発壁に当たって消えても、もう1発はそのまま飛んでいく。 弾速が非常に速く、硬直を捉えれば命中は容易。横並びに2発同時に発射するため、ある程度の横歩きにはロック撃ちで命中する模様。 ロック距離と射程に差があるため、上記の爆風判定も含めて置き撃ちがしやすい。 また、本武装はメイン武装のビーム・ライフルと異なり、BB使用後に発射しても威力は30に固定されない。 硬直が非常に大きく、リロードも長いため必中を心がけたい。 本武装はガンダムEz8のミサイル・ランチャーと同様に構えることが出来ず、FCS内に敵機がいなくてもトリガーを押すとそのまま発射されるので注意。 左右同時発射で高弾速・高威力・射撃硬直大・リロード長め、とビルドストライクガンダムの大型ビームキャノンと共通点が多いが、あちらは当たり判定の大きいビームをそのまま撃つのに対し、こちらは爆風が発生するまでは普通のバズーカの弾頭を発射する。 弾頭は近接信管ではないため、間合いによっては敵機を素通りしていくので過信は禁物。 REV.3.50よりリロード長、発射硬直増、射程短、爆風範囲小、近距離威力減、攻撃間隔長、発射遅延長となった。 REV4.06にてフォールディング・バズーカの弾数が増加、リロード時間延長、中間点威力が増加した。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 合計威力58追尾距離59m タックル 30/40 1発ダウン タックルセッティングのみ威力増 《ビーム・サーベル》 右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろしというガンダムGP01と同じ、かなり変わったモーション。 それ以外の性能は射撃型が持つビーム・サーベルと比べても平凡なもの。 しかしBB搭載機の仕様上、BRの射撃硬直中には格闘のQSができない。 一度BBでのキャンセルを挟む必要がある。 REV.3.50より2撃目の威力が2減少した。メインの射程が短くなったため、敵機に近づく状況も増えたので以前よりも格闘を振る機会は多くなっている。 《タックル》 ダメージは通常の射撃機体より低く30。タックルセッティングのみ40となる。 こちらもBR→タックルのQSができないため、BB必須。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 271 246km/h 0.9cnt ?m 183km/h 13.3rpm 31f 30 112km/h 硬(硬直減) 273 243km/h 0.9cnt ?m 181km/h 12.0rpm 27f 30 112km/h 歩(歩行) 280 243km/h 0.9cnt ?m 181km/h 12.0rpm 31f 30 134km/h 跳(ジャンプ) 265 238km/h 0.9cnt ?m 208km/h 12.0rpm 32f 30 112km/h 走(ダッシュ) 250 269km/h 1.0cnt ?m 176km/h 12.0rpm 33f 30 112km/h 機(機動) 245 257km/h 0.9cnt ?m 192km/h 12.4rpm 32f 30 112km/h 推(ブースト) 283 224km/h 1.0cnt ?m 167km/h 11.6rpm 31f 30 112km/h 突(タックル) 285 212km/h 0.9cnt ?m 159km/h 11.3rpm 31f 40 112km/h 装(装甲) 330 200km/h 0.9cnt ?m 150km/h 11.3rpm 31f 30 112km/h ※REV.3.50より全セッティング一律に装甲値が10減少した。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 255 +2 +4 87m +4 総合強化ブースト?%消費 機動重視3 265 +1 +5 93m 0 ダッシュ性能強化ブースト?%消費 機動重視2 275 +1 +1 78m +5 ジャンプ性能強化ブースト?%消費 機動重視1 281 +4 +1 83m +1 旋回、硬直性能強化ブースト?%消費 ノーマル 290 0 0 80m 0 ブースト?%消費 装甲重視1 295 -1 -3 65?m -3 タックル威力増ブースト?%消費 装甲重視2 295 -1 -3 65?m -3 硬直減ブースト?%消費 装甲重視3 305 -1 -3 71?m -3 ブースト量向上ブースト?%消費 装甲重視4 340 -1 -5 68?m -5 アーマー性能強化ブースト?%消費 通常の射撃型機体と異なり、ブーストリミッターがかかっているので注意。 ダッシュ距離は公式の数値を元にした概算値 《ノーマル》 耐久力とのバランスが良く、ブースト消費量も若干少ないため扱いやすい。 しかし、キャンセル回数が増えるほどではないのでメリットは薄い。 《機動重視》 BBを多用したダッシュ移動が主となるため、本セッティングが一般的な選択になる。 機動重視3のダッシュ力はガンダムに匹敵する速度を誇る。 機動2の移動距離はNよりも短い?(要検証) 《装甲重視》 キャンセル回数は向上するが本機は最大で二回しか行えず、相応に機動力が低下するため、デメリットの方が大きいだろう。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルフォールディング・バズーカビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 900 2 歩行セッティング 900 3 ジャンプセッティング 1100 4 ダッシュセッティング 1100 5 機動セッティング 1300 6 ブーストセッティング 1300 7 タックルセッティング 1500 8 装甲セッティング 1500 ※武装支給はなく、セッティングのみの支給 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルフォールディング・バズーカビーム・サーベル - 1 セッティング1 900 2 セッティング2 900 3 セッティング3 1100 4 セッティング4 1100 5 セッティング5 1300 6 セッティング6 1300 7 セッティング7 1500 8 セッティング8 1500 ※武装支給はなく、セッティングのみの支給 まとめ BBという特異な機能を備えており、他の射撃型機体と異なる独特の運用が求められる。 高い機動力、BB可能なビーム・ライフル、高威力・高弾速のフォールディング・バズーカと高コストらしい高性能な機体に仕上がっている。 射撃型の機体でありながら、BBからのフォールディング・バズーカで遠距離からも格闘機並みのダメージをたたき出すことも可能。 BBを使いこなせば、曲げ撃ち・置き撃ちの硬直消しはもちろん、わざと着地硬直を晒した後に射撃してキャンセルといったトリッキーな事も可能。 一方でメインの弾数が2発、サブが2トリガー分しかないため弾持ちが悪く、残弾数を非常に数えやすいため相手にリロードタイム中を攻め込まれやすい。 またビーム・ライフルは射撃後の硬直が大きくBBで硬直をキャンセルする必要が多く 丁寧なブースト管理が求められ、BBが使いこなせなければ硬直は大きいがダメージの低い武装になってしまう。 自衛に使える武装が無くコストも高いため、不得意ではないが格闘間合いの接近戦は極力避けたほうがよい。 BBが使えて初めてこの機体の真価が発揮できるため、いきなり実戦ではなくトレーニングモードやコストの安いBB機体で練習してから搭乗するのがよいだろう。 REV.3.50よりメインの射程が150m程度と一部の格闘機よりも短くなったため、低下した機動性と装甲値と併せて、より丁寧な立ち回りが求められるようになった。 REV4以降はコストが250になったが相応に機体性能も下方修整された。 またREV4.06にてフォールディング・バズーカの弾数が増えた事で少しではあるが手数が増えた。 その他 通称「ステイメン」。アームドユニット「オーキス」とドッキングした状態は「デンドロビウム」と呼ばれる。 ちなみにデンドロビウムは砲身を含めれば全長で140m、含めなくても70m超えと拠点クラスの大きさを誇るため、実装は難しいと思われる。
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GP02:塗装
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年6月16日11時00分~2014年5月19日23時59分59秒前回より1日減 ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年6月20日9時59分 実戦配備されていないユニットはラボ閉鎖(イベント終了)に消滅する。 概要 詳細は開発計画のページをご参照下さい。 コンテナ 【今回の特例措置】 ハイパーサーチ発生率1.25倍! ハイパーサーチ中は全てのコンテナの出割合アップ! ●ゴールドコンテナ出現割合 前々回:通常時の4倍 前回:通常時の7倍 今回:通常時の7倍 ●シルバーコンテナ出現割合 前々回:通常時の2倍 前回:通常時の2.5倍 今回:通常時の2.5倍 ●ノーマルコンテナ出現割合 前回:特になし 今回:通常時の1.5倍 ※通常時の出現割合は相変わらず不明です イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 GP02 遠 ★5 地/宇 17 開発フェイズ100 デュアルスキル「ソロモンの悪夢」搭載 GP02 遠 ★5 地/宇 17 開発フェイズ85~99 スキル「エースの威風」搭載 GP02 遠 ★4 地/宇 16 開発フェイズ60~84 スキル「エースの活躍」搭載 GP02 遠 ★3 地/宇 15 開発フェイズ40~59 GP02 遠 ★2 地/宇 14 開発フェイズ20~39 GP02 遠 ★1 地/宇 13 開発フェイズ1~19 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 カードキー×1 フェイズ50 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ70 任務チャージ(自分用)×1 フェイズ80 カードキー×1 フェイズ90 カードキー×2 フェイズ95 ★3ハロ(スキル)(自分用)×1 スロットを拡張する為に必要なハロ数目安……★2ハロ50個でスロ1確定、★3ハロ27個でスロ1確定、バレンタイン★3ハロ600個でスロ3確定 名前 コメント
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OP01CJ / Precision Monolithics(Analog Devices) 反転増幅用高速OPAMP 1979年製 タイプ Bipolar 電源電圧 ±4~20V GBW 2.5MHz スルーレート 18V/us 開ループ利得 97db 消費電流 1.7mA x2 オーディオ向け - ボルテージフォロア △不向き オリジナルベンダー Precision Monolithics 現行品/廃止品 廃止品 型番・記号の意味 OP - PMI社のオペアンプ製品の接頭記号 01 - 型番(先頭の2は2回路を表す) C - グレード記号(OP01の場合、Cは商用温度範囲で非選別品のものにつけられる) J - TO-99メタルカンパッケージ 1979年製、PMI社時代の古参品種かつ珍品中の珍品です。開発は1970年代前半ということでオペアンプICそのものの黎明期に開発された旧式品種です(フェアチャイルドのμA741が実用化されたのは1969年)。 金メッキリードのメタルカンという贅沢なパッケージに入っています。当然ながら相当昔に生産終了しています。 OP-01はPMIが初めて手がけたオペアンプ(*)でバイポーラ入力の高速オペアンプです。1回路入りのみで2つ使ってステレオにします。 これをオーディオに用いた例は見たことがありません。というよりこのオペアンプは手元のもの以外に見たことがありません。 解像感は相当なもので、音の立ち上がりが非常に速く聞こえます。シンバル系の響きが違うのがすぐに分かりました。 立体感もかなりのもので、30年以上前にこんなオペアンプがあったのは驚きです。 残念なことにノイズがやや大きめです。 TL072 と同等と言ったところでしょうか。データシートには雑音に関する情報は記載されていません。 雑音が大きめでGB積が小さいのにこのような音がするのは不思議なことです。 同じく旧式オペアンプであるMA-333の記事は こちら (*) OP-01以前に、μA741やLM747のセカンドソース(SSS741、SSS747)も生産していましたがオリジナル設計はOP-01が最初です。 OP01と電気的特性の近い品種 なし アナログデバイセズのOPAMP OP275GP / OP249GP / OP271GP /OP01CJ/ OP37GPZ / AD711JN / AD712BQ / AD817ARZ / AD845JN / ADA4075-2ARZ 戻る -
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GP03Sの型番 MSBS? MS型番リスト
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フルバーニアン?の型番 MSBS? MS型番リスト
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【ダンジョン ショートカットメニュー/ 編集】 SF 北の洞窟 ごろベース 砂漠の廃ビル地帯 南の風穴 ごろ本山 BG研究所 砂漠のへそ コンビナート ネクロハイツ 透明化試験場跡地 ごろアリーナタワー GW 湾岸ビルA棟 湾岸ビルB棟 湾岸ビルC棟 無人化試験ビル 水際研究所 アリ塚 無敵車両センター 爆発物廃棄場 GUNSHOP鷹富士 防空研究所 天候制御研究所 ハラショービル 無敵鉄道組合本部 超未来発電所 TN 海辺の岩窟 溶岩洞 月影60ビル 海浜工場地帯A 海浜工場地帯B 海浜工場地帯C 孤島の社 別荘跡地 人類海軍ビルA 人類海軍ビルB 人類海軍ビルC 人類海軍ビルD ごろ砦A ごろ砦B ごろ砦C ごろ砦D ごろ砦E GZ ガンズ&ハイレグ シェルターC05 人類陸軍ビルA 人類陸軍ビルB 人類陸軍ビルC 人類陸軍ビルD GZ-UG01出入り口A GZ-UG01出入り口B momo sキッチン ヘル・ジム ヴリトラベース LL 廃校・校舎 廃校・車庫 HC工房 航空工場跡地 埋もれた駐車場 忘却ビル SG 駆露夢砦・い 駆露夢砦・ろ 駆露夢砦・は 装甲神社A 装甲神社B 装甲神社C 大菩薩塔 島の洞窟 ノヅチの洞 駆露夢城 蓮華堂 各地 廃倉庫 SS 忍びの塔 GD 五十六重の塔 ごろの館 WM ブラッドプール? YOROI屋 GZ-UG01出入り口B 探索情報 発掘品 装備品性能 余談 コメント(ダンジョンページ共通) GZ-UG01出入り口B 2012-06-27のGZ第二解放により解放されたGZ北東部への通り道2。 ダンジョンは全5フロア。 GZ-UG01側からはフロア5から探索が始まり、フロア1の探索を終えるとGZ北東部へ抜ける。 ダンジョンの発見にはチームメンバーがCランクCiv-IDを所持していることが必要(倉庫ではだめ)。 出入り口Aと同じくこの中には特に強敵はいない。 GZ-UG01を探索してきたチームなら楽に抜けられるだろう。 GZ-UG01→GZ方向 (GZ-UG01 X 13 Y 02) 【全5フロア】戦車進入可 フロア モンスター名 取得アイテム 補足 上 中 下 フロア5 スイーパー改LV180 レア アンコモン コモン 1-3 ガンホール改LV180 2-2 GRホール改LV180 2-2 フロア4 スイーパー改LV180 1-3 ガンホール改LV180 2-2 GRホール改LV180 2-2 フロア3 スイーパー改LV180 1-3 ガンホール改LV180 2-2 GRホール改LV180 2-2 フロア2 スイーパー改LV180 1-3 ガンホール改LV180 2-2 GRホール改LV180 2-2 フロア1 スイーパー改LV180 1-3 ガンホール改LV180 2-2 GRホール改LV180 2-2 探索情報 フロア 発見アイテム 次フロアへの探索回数 備考 フロア5 10回 フロア4 10回 フロア3 10回 フロア2 10回 フロア1 10回 発掘品 装備品性能 余談 GZ爆心地の磁気嵐が弱まった為、 GZ-UG01を通過せずに先に北東部の拠点(SJ01やC22)へ到達する事も不可能ではなくなった グラウンド・ゼロ側のGZ-UG01出入り口B地点から地下道にも進入できる この場合、CランクCiv-ID非所持でも発見できるようだ コメント(ダンジョンページ共通) 編集が苦手な方はこちらからどうぞ 古いコメントは過去ログに格納されます。 駆露夢砦・い 紙縒・鞘 発掘品の性能 防御+4じゃなくて 防御+1です - 名無しさん 2013-05-05 20 53 38 装甲神社C フロア20 スケジューラーによる19回探索で終わらず、さらに手動1回探索で終了 - 名無しさん 2013-06-09 18 21 58 ↑勘違いでした - 名無しさん 2013-06-09 19 16 37 島の洞窟 フロア7は12から1回ずつやったところ14回でした。 - 名無しさん 2013-08-29 13 38 17 センゲンX40Y18 朧車出現 - 名無しさん 2013-08-30 18 39 03 駆露夢城フロア1 31回 - 名無しさん 2013-08-31 14 21 39 フロア2 25-28回 - 名無しさん 2013-08-31 15 42 34 フロア3 19-20回 - 名無しさん 2013-08-31 17 08 35 フロア38 5回 - 名無しさん 2013-09-02 17 57 28 ノヅチの洞 フロア19 10回目の探索で次フロアへ - 名無しさん 2013-09-03 00 47 33 駆露夢城フロア37 7回以下で次へ - 名無しさん 2013-09-05 04 30 14 駆露夢城フロア23 13回で次でした - 名無しさん 2013-09-05 17 28 53 駆露夢城フロア23 11~12回で次へ - 名無しさん 2013-09-05 22 26 07 ミス!! - 名無しさん 2013-09-05 22 27 47 駆露夢城フロア37、5回で次へ。もっと少なくなる可能性あり - 名無しさん 2013-09-08 04 51 36 駆露夢城フロア1 30回でも次へ もっと低いかも - 名無しさん 2013-09-14 11 45 14 30だった - 名無しさん 2013-09-15 19 59 46 駆露夢城フロア35・36 共に探索5回設定で次のフロアへ - 名無しさん 2013-09-16 22 58 45 もっと少なくなる可能性もあるかも - 名無しさん 2013-09-16 22 59 37 駆露夢城フロア29 12回とありますが11回で次フロアへ行ったのですが、12回で間違いないでしょうか? - 名無しさん 2013-09-19 20 50 10 すいません。勘違いしてました - 名無しさん 2013-09-19 20 54 28 超未来発電所 フロア9でパンフレット片取得。求人チラシみたいな物。 - 名無しさん 2013-10-17 18 45 10 超未来発電所 フロア10・11 探索11~15回で次フロアへいく模様。 - 名無しさん 2013-10-17 21 08 21 節電BEM 超未来発電所28F - 名無しさん 2013-10-18 00 39 22 超未来発電所 フロア13で謎のコインAを複数取得。 - 名無しさん 2013-10-18 03 23 50 超未来発電所 フロア25 15回 敵構成は7-24F同様 - 名無しさん 2013-10-18 13 05 53 超未来発電所 フロア26 15回 敵構成は7-24F同様 - 名無しさん 2013-10-18 13 44 44 超未来発電所 謎のコインA・B共に取得数10個までの可能性あり。 - 名無しさん 2013-10-19 22 41 47 名前
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ガンダムGP02A (ビームバズ仕様)RX-78GP02A 連邦軍から強奪した重MS。幻の中距離装備プランが実装されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 350 コスト 320・350・380 被撃墜時の-pt 102・122・144 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(10.0 cnt.) 支給ポイント 8000P 原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、初期装備でも320 という両軍最高のコストで登場、さらに装備によっては380と4対4での拠点並みのコストとなる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・バズーカA 3/3 密着 31最長 90(1HIT) 低 1:2発中 1:2発高 1:3発 4.1cnt/1発 ○ 赤ロック 302m最大射程 405m弾数1で発射可 ビーム・バズーカB 1/1 密着 81最長 157赤ロック最長 126 1発ダウン 6.4cnt 特◎ チャージ式チャージ時間 5.3cnt機動力低下-中-コスト +30赤ロック 352m最大射程 470mREV.2.06 《ビーム・バズーカA》 1トリガーで残弾全て連射する。 最大で3連射。1発でもリロードが完了していればその時点で発射できる。 攻撃を受けるなどで連射が中断された場合、リロードが始まらない。残弾を撃ち切ることで、リロードされるようになる。 トリガーを離した時に発射される。 トリガーを離してから発射されるまで、はっきりとわかる遅延がある。トリガーを離してから発射までの遅延は0.6カウント。そのため、他機体のビーム・ライフルと同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。 トリガーをホールドすることで、僅かに発射タイミングを遅らせることができる。トリガーホールドの最大時間は1カウントほどある。ただし、ホールド可能時間が過ぎると自動的に発射される。 これを利用して、硬直先読みの発射タイミングより1カウント弱早い時点でトリガーを引いてホールドするクセをつけると、命中率をあげることができるようになる。 連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。 射程ギリギリだと止まっている敵に1~2ヒットくらいしかしない。 弾速は他機体のビーム・ライフルと比べると若干遅い。弾自体はビーム・ライフルよりやや太い。 発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで歩き発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け歩き可→発射...となる。 中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いでは敵の射撃と相打ちになりやすいことに注意。 低バランサー:1HIT→1撃でダウン 中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち) 高バランサー:1HIT→5連 《ビーム・バズーカB》 本機体の大きな特徴であるチャージ式射撃武装。 装備時機動力低下 -中-とコスト+30。 赤ロックが切れる距離は、352m。Aより50m伸びる。 トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。 ダメージと攻撃判定がチャージ時間に比例して大きくなる。 射撃後の硬直が2.8カウントと非常に長い。 硬直中もバルカンやタックル・格闘など各種攻撃は可能だが、攻撃後も射撃硬直が終わるまでは移動できないので注意。 高い対拠点能力を持ち、フルチャージ1発で4VS4の拠点の耐久力を約4割ほど削る。 射撃型機体最速で拠点を落とす事が可能。 更にはMAP、セッティングによっては4vs4で3落としも可能な上、バンナム戦では敵バンナムの動き次第で1人でゲージ飛ばしすら可能。(鉱山都市4vs4バンナム戦で確認) 拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 ビーム・バズA 24発/約90cnt. ?発/?cnt. 38発/?cnt. ?発/?cnt. 43発/?cnt. ビーム・バズB(フルチャージ) 2.5発/30cnt. 3?発/?cnt. 4?発/?cnt. 5?発/?cnt. 4.333発/?cnt. ※0.5発とはチャージ半分、0.333発はチャージ約1/3程度を意味する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 20/2 密着 ??最長 ??タックル 50 低 2:?発中 2:?発高 3:?発 13.6cnt × 白字表示119mREV.2.03 ビーム・サーベルB -- ??→?? 2回 -- × コスト+30合計威力385連撃合計威力110 《頭部バルカン砲》 1トリガーで2セット発射。グラフィック上は2発同時×2連射だが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。 押しっ放しで連射が可能。連射間隔は0.5カウント。 射程はアッガイのものとほとんど同じ。 持ち替え動作がなく、動きが止まらない。発射遅延がなく、トリガーを引くと即座に発射される。 既存機体のバルカンと違い、弾幕を張れるタイプではないが、若干威力が高い上に、ダウン値がやや低い。そのため、クイック・ストライクが可能。 ビーム・バズーカAは残弾が2発以上だと低・中バランサー機に対してクイック・ストライクができないため、こちらの方が安定感がある。 ジオンでは珍しい武装なので意外と忘れがちだが、原作のようにうまく使いこなしたいところ。 REV.2よりダウン値が下がったらしく、2発命中から3連撃が可能。低バランサー値の機体には4発当ててもダウンしないが、そこから格闘は1撃しか入らない(陸戦型ジム相手に検証済み) 《ビーム・サーベルB》 本機体のもう一つの大きな特徴。 ジオン側にのみ支給される追加格闘武装で、装備時コスト+30。 格闘機以外で唯一、格闘トリガー以外に格闘武装を装備できる。 本武装のみでも2連撃ができる。 通常の格闘と違い、連撃終了後に自動バックブーストがかかるので隙が少ない。 モーションは2撃目→3撃目の連撃モーションと同じ。 単独での威力はタックルと大差ないが、これと通常の格闘を繋げることで、射撃型でありながら格闘型の3連撃+QDに匹敵する威力の5連撃を繰り出せるようになる。 サーベルAから繋げる場合の入力は格闘→格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)。 格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃での4連撃や、格闘→サブ射撃→サブ射撃での3連撃も可能。 サーベルBからサーベルAに繋げることはできない。 敵をサーベルAで撃破した場合も、続けて入力していればサーベルBが抜刀され若干隙を軽減できる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベルA 20?→24?→28? 5回 × 合計威力72?追尾距離??m タックル 40 1発ダウン ▲ 装甲設定+10機動設定-10? 《ビーム・サーベルA》 連撃モーションはジムと同じ。 連撃中によろけで中断された場合格闘機のように合計5回まで入る。 (3連撃中によろけた場合相手はダウンしない) 《タックル》 ラジエーターシールドを前に出し突進。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視3 -2 0 +4 141(123)m +2 HP 314エネルギー伝達を高効率化 機動重視2 0 0 +3 136m 0 HP 350推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視1 -2 0 0 159(138)m 0 HP 314推進剤の燃焼効率を高効率化 ノーマル 0 0 0 143m 0 HP 350支給時の基本性能 装甲重視1 +1 0 -1 129m -1 HP 380装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +1 0 0 129(114)m 0 HP 380機動性維持のため推進剤消費増加 装甲重視3 +2 0 -1 122m -1 HP 400装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 -- -- -- 96m -- HP 400ジャンプ特性を大幅に変更 ※水中では機動低下。 ※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。 ※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。 ノーマル このままでも非常に動きが軽く、他の機体に対して充分素早く動く事ができる。 機動重視 他の機体よりHPの減少量が多いが、元々高い耐久力を持つのでリスクは少ない。 機動1は速度こそ変わらないが、ブースト消費が緩やかになり、移動距離が延びる。 機動2は装甲耐久力を維持しつつダッシュ速度を向上させるため、ブースト消費が増える。 機動3はブースト消費が激しくなるが、相打ち時にバックブーストで敵の格闘を外せるほど速くなる。 装甲重視 他の機体よりHPの増加量が多い。 元々高い機動性を有しているので、装甲1でもストレスなく動く事ができる。 装甲2は機動性を維持しつつ装甲耐久力を向上させるため、ブースト消費が増える。 装甲3からは全機体中最大の耐久力になる。機動性は装甲1とほぼ同じ。 装甲4はチャージ式ジャンプ。 左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。 MAXまでチャージするとブースト切れとなる。 戦闘エリア外に出た時に連れ戻される感覚に近い。 ダッシュ距離()はビームバズーカB装備時。 バズーカB装備時には、チャージ中動けない事から被弾する可能性が高いため、装甲セッティングが選ばれる事が多い。 武装支給(コンプリートまで13500) 順番 武器名 パイロットポイント 初期 ビーム・バズーカA頭部バルカン砲ビーム・サーベルA - 1 セッティング1 1500 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 ビーム・バズーカB 1500 5 セッティング4 1500 6 セッティング5 1500 7 セッティング6 1500 8 ビーム・サーベルB 1500 9 セッティング7 1500
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P01 P01のカード一覧